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有關於彈道運算
名稱:
dogk [08/08/19(二)15:14 ID:Gpi.zpy.]
No.2175 [
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呼呼,經過半年多的修羅場
這遊戲的系統已經開發的差不多了(目前有6面
最近想加入一些更複雜的彈道演算來玩
可惜感覺上有點遇到瓶頸了- -(數學不好……死
不知道各位有什麼推薦的書藉或網站在介紹這方面的技巧呢?
無標題 名稱:
無名氏 [08/08/20(三)14:56 ID:AsSX8RMs]
No.2182
拋物線? 高中物理就有啦
無標題 名稱:
dogk [08/08/20(三)15:52 ID:iF2Sen2g]
No.2183
拋物線個人已經寫出來了
我比較需要的,是想知道有沒有專門在介紹彈幕設計技巧的網站或書藉。- -"
無標題 名稱:
無名氏 [08/08/20(三)16:50 ID:6tg1hDfQ]
No.2184
有一本 射擊遊戲演算法與程式原理
NScripter指令用法的漢化
名稱:
無名氏 [08/08/12(二)22:54 ID:gZix8viI]
No.2142 [
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因為8月開始要做個ACG類型的遊戲
朋友有建議3款:戀愛遊戲製作大師、吉里吉里、NScripter
戀愛遊戲製作大師因為不明原因開不起來
吉里吉里則是找不到
最後有找到NScripter能用
也有指令一覽
http://nscripter.insani.org/reference/
http://senzogawa.s90.xrea.com/reference/NScrAPI.html
但是日文我看不懂,英文也要慢慢查蠻麻煩的
請問有人有指令用法的漢化可以提供一下嗎??
無標題 名稱:
無名氏 [08/08/13(三)09:47 ID:CtmnSnOI]
No.2145
吉里吉里找不到?
真的有找過嗎, 去日YAHOO SEARCH不就有…
要漢化, 找FORUM一定有
無標題 名稱:
無名氏 [08/08/13(三)13:14 ID:zgt0G4v2]
No.2146
那你還是想辦法搞定戀愛遊戲製作大師吧
NSC還有KIRI都是日本產物,使用者也要有一定的語法概念,英文、日文起碼要會一些基本。
如樓上的,去論壇找就可以了。
用Google找就OK了。
對岸同胞可是這方面的專家。
無標題 名稱:
PaulLiu [08/08/14(四)21:34 ID:cP3nU4mE]
No.2147
可以試試看 RenPy
http://www.renpy.org/wiki/renpy/Home_Page
左邊中文版點進去就有 "簡體的" 參考手冊與"教程" 了
因為使用 UTF-8 當然不管啥語言都可以顯示啦
無標題 名稱:
原PO [08/08/15(五)20:49 ID:oodShAx2]
No.2153
感激不盡!!
無標題 名稱:
無名氏 [08/08/20(三)11:51 ID:hgpYktPs]
No.2181
>>No.2147這個Ren'Py意料之外的好用啊,而且支持Python语言
感覺上比NS和吉里吉里好用很多```
高中找的到遊戲方面的工作嗎?
名稱:
無名氏 [08/08/12(二)11:46 ID:KTUo6DAs]
No.2130 [
回應]
最近面臨到一個問題
我是剛剛畢業沒多久的高中生
以前就有在摸一些現成的遊戲製作工具(RMXP)
加上設計遊戲的草稿(單純畫出大概理想畫面)
我不曉得高中學歷能不能找到做遊戲方面的工作
想勞煩各位島名們給我個答案,感激不盡
有回應 19 篇被省略。要閱讀所有回應請按下回應連結。
無標題 名稱:
無名氏 [08/08/17(日)23:23 ID:uFjbFYhQ]
No.2167
阿..送你一句話
現實是很殘酷的
無標題 名稱:
無名氏 [08/08/18(一)23:43 ID:jO50igxw]
No.2168
http://fukugyo.boo.jp/game/work.html
無標題 名稱:
無名氏 [08/08/18(一)23:55 ID:mv7T7kTo]
No.2169
遊戲設計系三種都教很合理吧,真有興趣的話,修行還是在個人
而且teamwork的時候,懂得多絕對不會是壞事情
問題在學校有能提供多少"修行"的資源才對,無論軟硬體
無標題 名稱:
無名氏 [08/08/19(二)11:12 ID:iZ0SECFA]
No.2172
http://webbbs.gamer.com.tw/readSrhPost.php?brd=GameSchool&pos=672&author=&keyword=%A5%BC%A8%D3%A4h%A5%CD%B3w%B9%BA
無標題 名稱:
fanyc [08/08/19(二)12:44 ID:IEIwMCdc]
No.2173
遊戲設計系每年量產的人才都到哪了
Q:
依我的了解,國內自製遊戲的公司和團隊較過去人數少了,原因可能在於這幾年代理遊戲過多,而中小型遊戲商無法培養一個較大型的開發團隊,逐漸以尋求代工案件來尋找開發團隊,而這類開發團隊一般都不止承接開發遊戲,其他領域的案件也可能會承接。
所以乍看數位娛樂領域,會發現部分遊戲公司實際上只有行政業務和專案人員,實際上開發人員是以不同的身分存在這領域了,不是像過去統一由公司包養(笑),而是轉為一群專案團隊獨立承接案子,這種變化,不止台灣,其實韓國也有類似的情況。
當然這只是以我的角度所見到的,在某些人眼裡的數位娛樂領域可能不是這樣,歡迎大家來發表言論給予後輩吧。
無標題 名稱:
fanyc [08/08/19(二)12:58 ID:IEIwMCdc]
No.2174
1.請問遊戲企劃是幹什麼
Q:非篩寫程式核心,以及非繪製成品圖以外,其他全包,這就叫做企劃,總和一句,甚麼都要會~(在亞洲幾乎都是這樣啦,在EA等歐美國家則會系分多項:系統規劃師、系統分析師..等等)
2.去讀哪所大學可以做遊戲
Q:同意dbfox兄所說的【google "遊戲設計系】,在成大、龍華、亞大等大學中,尋找有關資訊、數學、多媒體、資傳等相關系所,應可有所收穫
3.研究所畢業要怎樣進入遊戲界
Q:非程式為主論文畢業的,建議初期以企劃身分出道吧,研究所中所了解的論文寫作以及觀念的建立,在篩寫企劃案以及規劃時有近似之處
@不過,對於碩士學歷層級,企劃薪資相當低,理想與現實這部分請審慎評估啊~
無標題 名稱:
無名氏 [08/08/19(二)23:28 ID:FQAj8HNU]
No.2176
遊戲企劃...如果只學這,那就和資管差不多
因為能不能做到,做了有沒有意義,要多少時間,划不划算
通通不知道,最後就淪為嘴砲而已了
我想沒有公司願意請一個嘴砲
從遊戲程式設計師或美術設計師升格為企劃的人還比較實際
說出來的話比較有說服力
無標題 名稱:
無名氏 [08/08/20(三)01:21 ID:uwtOWR9s]
No.2178
http://blog.monkeypotion.net/gamedev/career/how-to-prepare-for-entering-game-industry
給一個連結(對程式人員比較有用)
遊戲企劃作些什麼?
企劃跟程式的關係比較密切會在一起工作
但我是遊戲美術所以不太了解...(我們美術是獨立出來的)
印象中有
寫規格書 打雜 收集資料 提案 跟程式人員溝通
寫腳本程式 等等
大概是這樣吧?
之前學過半年些程式
後來改學美術
不過實在對企畫工作不太了解...
無標題 名稱:
fanyc [08/08/20(三)08:47 ID:S/MhBAZA]
No.2180
>回應2176的【遊戲企劃....那就和資管差不多】
1.經由2176發言,才注意到企劃和資管有著部分相近,就基礎看來,資管需要了解企管、國企、資訊等相關科系的概念,專業度卻又不及這些科系,同樣的情況的確在國內遊戲企劃也可見到,不只性質,踏入就業市場的門檻來看,遊戲企劃和資管是近似的
2.但是實際上企劃者是三者內(以國內對於製作遊戲人員來分劃分)的確需要最全面性的知識水平,以及經驗,承如2176所說的,若只具備些基礎能力的企劃,的確容易淪為只會打嘴砲,規劃出無法執行的案件。以我個人認為,企劃能力至少具備:資訊操作、程式邏輯、美術作業流程、專案概念、系統結構、心理學及行為學、鑑賞知識(分析影片及故事結構,一般以英雄歷程來解析劇本)...等等
3.美術或程式出身的擔任企劃,因為企劃需要有足夠的經驗才能規畫好東西,已有經驗的程式/美術身兼企劃是很常見且適宜,不過較容易在規畫中有小部分的盲點(因為過於技術取向)
4.一切的問題都在於國內並沒有一個很正常的環境養成數位娛樂類型的企劃者啊~~~
關于UI的問題
名稱:
無名氏 [08/08/16(六)20:29 ID:5i0SSIEs]
No.2157 [
回應]
大家好,我是新手了
最近遇到一個大問題···
游戲的按鈕和界面是怎么做的???
完全沒有頭緒
我用的軟體是VC++
WINDOWS編程只會一點點
MFC還看不懂 Orz...
請大家幫幫忙~
無標題 名稱:
無名氏 [08/08/16(六)21:12 ID:IpP9.Nlk]
No.2158
按鈕一般方法就是BMP貼圖
用一個FRAME你可以去參考WOW 的UI設計
無標題 名稱:
無名氏 [08/08/19(二)01:13 ID:x.L1OSRc]
No.2170
動作遊戲不需要UI,策略遊戲……你不如用動態網頁做,UI都是現實的
1.最好迴避UI
2.儘量利用現有UI庫
我覺得自己寫一個UI是很吃力的而且分散精力的
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自習中...
名稱:
katuski [08/07/22(二)15:37 ID:2XxN8MsU]
No.2027 [
回應]
新人求助...
想請問對於2D遊戲來說...
使用Dircetx來設計程式是必須的嗎???
因為目前附錄的範例...
連簡單顯示一句話CPU都是100%使用...
沒使用Direct設計的範例CPU幾乎沒動...(微妙)
另外請推薦好的參考書籍...
目前查到以下的...不過不知道參考價值如何...
http://0rz.tw/124tE
http://0rz.tw/384uQ
使用的軟體是:VC++ 2005
想乘暑假好好些什麼東西出來...
懇請賜教了...
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無標題 名稱:
無名氏 [08/08/09(六)11:58 ID:DBMedxiA]
No.2108
我是找不到Winlib.h
無標題 名稱:
無名氏 [08/08/09(六)14:36 ID:EWdSgWEE]
No.2109
>>No.2107我用的是VS6組了
#include <windows.h>的話是沒什么問題了
不過感覺上游戲的話還是不要用Sleep比較好
利用timeGetTime或者QueryPerformanceCounter和QueryPerformanceFrequency的組合來建立時鐘類會比較好
無標題 名稱:
無名氏 [08/08/09(六)14:48 ID:EWdSgWEE]
No.2110
用D3D來顯示2D的話就是建立一個3D的面然后把紋理放上去就好了,也可以用Dircetx3D自帶的2D字體的顯示方法來顯示圖像,但是它默認的紋理大小是2的冥也就限制是一個矩形了,如果不是矩形的話顯示是有問題的,修改參數好像可以解決,這個方法沒怎么用過了不是很清楚,但是效率的話應該是沒差的
無標題 名稱:
無名氏 [08/08/09(六)22:02 ID:NsEBowSY]
No.2111
>>No.2109當你timeGetTime API 組合一個穩速架構
多餘的時間你要怎麼消耗掉?
再寫一個loop 把時間磨掉嗎...
當然是用
int time=timeGetTime()-lasttime;
Sleep((1000/60)-time);
無標題 名稱:
katuski [08/08/10(日)22:10 ID:HJwPMZa6]
No.2112
>>No.2110說的好...
這理論在下也了解...
但是現在我連DirectX的導入都做不出來...(掩面)
無標題 名稱:
無名氏 [08/08/11(一)15:07 ID:YbxVHLGc]
No.2121
>>No.2111多余的地方我是用傳遞空消息來處理的
>>No.2112先安裝VC再安裝DX SDK的話導入是自動完成的
或者自己在工程->設置->鏈接里修改也可以
你說的那本書我是沒看過了具體的不是很了解了
引用的話只要加入
#include <d3d9.h>
#include <d3dx9.h>
······
#pragma comment(lib,"d3d9.lib")
#pragma comment(lib,"d3dx9.lib")
······
之類的就好啊?
具體的看你自己的要求了···
PS:DX10我還沒用過(爆···
無標題 名稱:
無名氏 [08/08/15(五)09:43 ID:zMo24fIA]
No.2149
今天找到所有需要的標頭檔還有程式庫檔,卻冒出了「error LNK2019: 無法解析的外部符號」與這樣相似的錯誤一共37個。
有誰能為小弟解惑?感激不盡。
無標題 名稱:
無名氏 [08/08/15(五)09:53 ID:zMo24fIA]
No.2150
>>No.2149補充一下,問題好像出在WinLibMtD.lib,我Google後還是不知道錯誤原因 Orz
無標題 名稱:
無名氏 [08/08/15(五)11:14 ID:iFyxZTCo]
No.2151
>>No.2150唔,LINK 2019的話是應用外部檔沒有找到定義
具體是怎樣你可以把代碼貼上來看讓大家看一下
另外,我直接寫DX框架時好像沒有用到任何WIN的LIB檔或者WIN頭文件檔(只用DX檔就好···
你是不是有用MFC寫?
無標題 名稱:
無名氏 [08/08/15(五)12:01 ID:MesesVso]
No.2152
WinLib Multi-threaded Debug
RPG製作大師XP 版權
名稱:
版權問題 [08/08/12(二)22:57 ID:ixH8T.rA]
No.2143 [
回應]
如果要用這個來製作遊戲,然後會拿去展覽or分享or販售
會有版權問題?
用遊戲內建的圖or音樂等等,會有版權問題?
如果遊戲的圖or音樂用網路下載的,會有版權問題?
一定要買市面上的正版??
無標題 名稱:
無名氏 [08/08/13(三)02:01 ID:2CGRa456]
No.2144
>如果要用這個來製作遊戲,然後會拿去展覽or分享or販售
>會有版權問題?
>用遊戲內建的圖or音樂等等,會有版權問題?
Enterbrain的說明是可以的, 沒有問題
英特衛就不知了-.-
不過他應該不敢改吧
>如果遊戲的圖or音樂用網路下載的,會有版權問題?
這要看你素材的來源的版權說明
一般素材網也會有說明的
(歐美的大集合素材網最好不要用,很容易碰雷)
>一定要買市面上的正版??
你說呢? (笑)
幫個忙
名稱:
Rabbit [08/08/12(二)07:21 ID:KSUp5d8k]
No.2126 [
回應]
Hi, 大家好
我是最近才出現這版上的新人
我叫小白兔 (?)
有點東西想跟大家討論一下
大約在半年前,
我決定了我的碩士論文題目
已經做了一陣子
目標是完成一個遊戲創作與分享的平台
各位可以暫時想像成Web版的3D遊戲引擎
其目的是為了讓使用者
可以輕鬆的在Web開發遊戲及分亨
使用方式像Virtools 但更直覺
各位認為 像這樣的東西誕生
有意義嗎?
若有 跟我說你希望它有什麼樣的功能?什麼樣的介面?
若無 拜託跟我說為什麼,或該改進些什麼 求你了Orz
我想搜集一下大家的需求,
確認一下我的架構跟機制 謝謝大家!
無標題 名稱:
doomleika◆xSuEPSQPhU [08/08/12(二)08:29 ID:4FYOePOI]
No.2127
好像有人先作過了......
http://blog.monkeypotion.net/gamedev/industry/the-sims-carnival
無標題 名稱:
Rabbit [08/08/12(二)13:45 ID:KSUp5d8k]
No.2135
>>No.2127哈 概念好像啊
核心想法跟本就一樣嘛 囧>
還好我要做的沒那麼簡單 呼呼
這真是篇很好的參考 感謝~
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[以預覽圖顯示]
網頁遊戲伺服器
名稱:
Layer◆L8Dh6Ys8i. [08/08/11(一)12:20 ID:eF/BwcM6]
No.2115 [
回應]
想問一下現在網頁伺服器的一些問題.
我曾經想過全部交由網頁伺服器(Apache之類的)來處理使用者的相關資訊.
但是最近在著手虛擬碼的時候發現, 遊戲的方式並不能超脫現在網頁遊戲的架構, 比如說OGAME FFx(後面那個英文我忘記了), 要達到類似即時的效果即便利用Ajax去做, 還是少了那種感覺.
於是想採用現在常見的遊戲伺服器的架構.
Server -> Client
但是因為是用網頁, 所以變成
Server -> Webserver -> Browser
雖說如此, 也有自己做融合型的Server端, 但是怕太過於浪費時間在相關技術上面...
有沒有研究過類似概念的網友可以提供一點建議 =x=?
PS:目前網頁部分的語言為PHP, 已可以透過Socket連線至Server, 但是經過Apache的運作, 消耗掉不少系統運算資源...
無標題 名稱:
無名氏 [08/08/11(一)17:50 ID:UK66qgmw]
No.2122
要做網頁遊戲感覺ASP跟JSP比較適合
上面兩者幾乎都可以活用程式語言的特性
而不會被HTML那種死框架給侷限住
而且通常是跟SERVER綁在一起的 就不用在花費心力在Server與Client的Soket傳輸處理上
無標題 名稱:
Rabbit [08/08/12(二)06:57 ID:KSUp5d8k]
No.2125
我的做法是
獨立架一個Server
然後用嵌一隻程式當Client放到網頁上
Client主要是Display
真正的處理都是在Server
建議用flex
或用java applet
網路遊戲的話獨立的Server我想是必需的
無標題 名稱:
Layer◆L8Dh6Ys8i. [08/08/12(二)11:02 ID:IsrzcyAA]
No.2129
ASP / JSP / Java applet
Flex是Flash吧...
我先去看看各種語言的資料好了...先謝謝資料提供 <(_ _)>
新手入門
名稱:
無名氏 [08/07/25(五)11:55 ID:ROYj9BsA]
No.2034 [
回應]
請問一個完全不懂程式的人,想學寫遊戲的程式
要從哪種學起?
是否能順便推薦程式書籍
去書店看了一下,真不知從何買起@@
有回應 21 篇被省略。要閱讀所有回應請按下回應連結。
無標題 名稱:
無名氏 [08/08/11(一)02:14 ID:XRkdabTs]
No.2113
>>No.2087我是2083
如同你說的 flash是一個良好的多媒體介面
拿它來開發遊戲有錯嗎?
你要知道 做遊戲並不是寫遊戲引擎
有好的構想就可以做了
為什麼要花時間學程式??
flash有個基本的render 瀘鏡
甚至有APE這類的物理模組可以使用
況且 市面上大部分的WebGame都是flex做的
對於寫遊戲入門來說 我相信非常的OK
你知道現在AS3的強度嗎?
你知不知道flash(應該說flex)的AIR架構嗎?
flash不再是以前的flash 記住這句話
花一點時間研究一下..會發現它其實並不差
今天 我不是要幫adobe說話
而是我現在所看到的事實就是如此
誰說寫AS3賣雞排?
知不知道有人寫AS3月入5萬↑?
當然 我並不否認正規程式語言(C JAVA)
反倒是很喜歡 尤其JAVA
我目前正在用JAVA在Web上開發遊戲引擎呢!
所以別以為我挺flash
我想強調一點 語言只是工具
觀念 設計 遠比 寫程式重要
無標題 名稱:
無名氏 [08/08/11(一)09:35 ID:gb2vJGP2]
No.2114
原來flash做遊戲可以不用寫遊戲引擎 メモメモ (*゚ー゚)ф... Flash果然棒
無標題 名稱:
Layer◆L8Dh6Ys8i. [08/08/11(一)12:31 ID:eF/BwcM6]
No.2116
我想遊戲設計概論要先會,
然後可以考慮先做紙上遊戲,
沒錯, 你要先知道遊戲整個流程怎麼運作, 製作上常常會有哪些問題, 你會在製作紙上遊戲的時候發現, 但是你得記得對做的遊戲的任何動作進行分割.
以井字遊戲而言, 你需要一張白紙(可供描繪的視窗或者區塊), 接著是一枝筆(描繪工具), 通常前面這兩樣會有人幫你完成, 你只需要調用(載入函數庫然後使用其函數)就可以了.
遊戲的流程:
1.先決定先後的玩家.
2.先方進行9個格子裡面的標記.(畫圈或者畫叉)
3.畫完以後換後方進行標記, 然後循環.
發現少了一個[確認有沒有連線的動作].
2-1.進行連線確認, 如果有連線則宣布先方獲勝.
3-1.進行連線確認, 如果有連線則宣布後方獲勝.
嗯...感覺好像不錯, 結果玩到後面沒格子了...又發現少了格子的確認...
4.如果格子已經滿了則宣告平手, 或者後方獲勝.
嗯...如果要繼續下一輪的話, 得拿橡皮擦...發現又少了一個重新的動作.
5-0.詢問是否要重新, 是的話則繼續進行5-1的動作, 否的話則是5-2.
5-1.將所有標記消去, 然後進行重新遊戲的動作, 回碩至動作1, 或者先後互換.
5-2.將紙張收起來或者丟掉, 程式上面則是做成是關閉的動作.
整個流程你能夠拆開的話, 撰寫程式會比較容易.
因為我沒有和人一起寫過程式, 所以多人分工實際上我也不知道是怎麼運作.
(以上為個人經驗, 僅供參考...)
無標題 名稱:
doomleika◆xSuEPSQPhU [08/08/11(一)13:47 ID:yQpcwxvA]
No.2119
>>No.2118這不是前面的討論就提過了嗎?沒有嚴格定義,原則上是reusable component,比較強的還會附上開發工具之類的,flash很接近後者了。
而且寫遊戲本來就沒有說一定要引擎啊。一些寫遊戲的教學也是叫你直接去寫小遊戲,小遊戲寫久認識夠了自然就知道哪些是應該重用的,哪些不應該留下了。
無標題 名稱:
無名氏 [08/08/11(一)14:52 ID:YbxVHLGc]
No.2120
早期的游戲本身就是沒有引擎這個概念的
后來記得是DOOM還是什么游戲最先把腳本和引擎分離
做到大量代碼復用縮短了開發周期和成本
FLASH應該是屬于SDK,這點ADOBE自己也是用的FLEX SDK的名字
要寫引擎的話先要學游戲腳本,學腳本之前還是要先學C/C++之類的了
另外C/C++入門并不難,不要被誤導了
難的地方是具體的解決算法,這點對所有語言都是一樣的,反而會應為C/C++對硬件的控制力更強而相對其他語言操作起來更加簡單。
無標題 名稱:
無名氏 [08/08/11(一)23:30 ID:w/hvi2.w]
No.2124
個人認為先學flash除了可以培養oo的概念之外
用熟了甚至不需要懂傳統的loop做法, 直接就能做遊戲了
無標題 名稱:
無名氏 [08/08/12(二)09:56 ID:2GWvDGCQ]
No.2128
要跟沒寫過遊戲的人討論如何寫遊戲真是累 攤手
檔名:
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無標題
名稱:
無名氏 [08/08/08(五)16:07 ID:8MYgectA]
No.2100 [
回應]
我想用flash做一個像東方那一種彈幕遊戲..
想問一下敵人的移動和子彈的軌跡怎麼做?
就是敵人會照我想叫他的方向移動
無標題 名稱:
無名氏 [08/08/08(五)16:46 ID:YcnCAl6U]
No.2101
狀態機
無標題 名稱:
無名氏 [08/08/08(五)17:09 ID:8MYgectA]
No.2103
那個....
回答的太深奧了...
不太懂@@
無標題 名稱:
無名氏 [08/08/08(五)20:15 ID:OJl58UA.]
No.2105
>>No.2103fly state-> target state-> shoot state->quit state
狀態轉移
無標題 名稱:
原PO [08/08/08(五)20:19 ID:8MYgectA]
No.2106
@_@
還是不太懂
可以說明一下大略的做法嗎?
無標題
名稱:
無名氏 [08/08/08(五)19:08 ID:irqzLZkI]
No.2104 [
回應]
小弟最近買了《3DRPG角色扮演遊戲程式設計》一書,
用VC++2005編譯範例的時候表示找不到WinLib.h,
書中寫道WinLib.h在Win32API的類別函式庫中,
請問如何入手?謝謝,小弟才剛上路。
檔名:
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無標題
名稱:
無名氏 [08/07/29(二)21:12 ID:9yQQwh9A]
No.2056 [
回應]
我想用C++寫一個簡單的戀愛游戲的樣子,但是我不知道游戲循環應該怎樣設計,希望能給我點建議
有回應 5 篇被省略。要閱讀所有回應請按下回應連結。
無標題 名稱:
無名氏 [08/07/30(三)18:20 ID:uGcERtXE]
No.2063
NScripter+1
寒蟬就是用這系統的
無標題 名稱:
無名氏 [08/07/30(三)18:47 ID:LQyagEWo]
No.2064 檔名:
1217414876821.jpg-(13 KB, 200x280)
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這本書『AVG冒險型遊戲程式設計--Visual C++完整實例與經驗分享』應該很適合你,因為他的大架構都會告訴你
無標題 名稱:
無名氏 [08/07/30(三)21:08 ID:y.Uky49U]
No.2067
>>有限狀態雞?好吃麼?
所以你是覺得你已經會了?還是覺得你用不到?
無標題 名稱:
無名氏 [08/08/01(五)09:09 ID:TuX1WdQw]
No.2072
>>No.2062你的Render寫錯了
通常 Clear BeingScene EndScene Present只有一組
Clear
BeingScene
{//Layer 1 ....N
SceneGraphTree->Render
SFX->Render
}
EndScene
Present
無標題 名稱:
原PO [08/08/01(五)14:54 ID:k4HZiE7.]
No.2073
>>No.2067對不起我只是想開個玩笑,并沒有別的意思
>>No.2072一組場景是只有一組Clear BeingScene EndScene Present了,但是游戲要進入下一個場景的時候不是要不停的Present翻出新的顯示區?成對的出現這四只的的話好像是沒有問題的,但是也許游戲不是這樣做的吧,這點我不是很明白了
無標題 名稱:
無名氏 [08/08/01(五)16:01 ID:/BiuY9hc]
No.2074
>>No.2073所以才會叫你去看有限狀態機finite state machine
就是要解決這種問題
Title
Loading
Game
End
先把所有可能發生的狀態圖畫出來
然後寫關係規則
當然小地方可以用一個大的switch 刮起來
但是狀態一多起來 維護switch 會沒完沒了
無標題 名稱:
無名氏 [08/08/01(五)22:31 ID:qo5D6Gnc]
No.2075
> No.2074
這種情況不用Function pointer大概只會做呆
但pointer也會帶出別的問題
(Pointer這點本人比較喜歡Delphi,語法結構讓這種情況比較易維護, 寫C光是一堆{就已經頭痛)
要看寫的人編程的技術了
無標題 名稱:
無名氏 [08/08/02(六)10:08 ID:oXxMdisY]
No.2076
>2075c++是有class這種東西的,不必用function ptr
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無標題
名稱:
無名氏 [08/07/17(四)22:30 ID:hkf7gJM2]
No.2019 [
回應]
請問一下有人做過感應軌跡的設計嗎?
目前想做一個利用滑鼠來玩的動作遊戲
不過一直找不到相關研究
可能跟WII或著NDS的有點像
不知道有沒有相關的研究?
無標題 名稱:
mono [08/07/22(二)23:59 ID:kXp0JcTQ]
No.2030
http://splax.net/game/foolyoo.html
這是範例遊戲~
無標題 名稱:
無名氏 [08/08/07(四)17:57 ID:yGV2zkVk]
No.2090
請參考陽射しの中のリアル(咦
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1217063632937.png-(55 KB, 1018x497)
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無標題
名稱:
mono [08/07/26(六)17:13 ID:QgNUdoiE]
No.2042 [
回應]
我想請問一下
如果那這張的圖片用來做遊戲的物件
那麼這些東西要怎麼切的比較整齊?
例如使出虎牙破斬的時候...動畫都沒對準
整個看起來就是怪怪的
無標題 名稱:
無名氏 [08/07/26(六)20:53 ID:O.RBklAI]
No.2043
只能手動去對齊...
不過可以試試"CM1999"
滿方便的程式
CM1999要用完整版是要付款的
不過原作者停止更新很久了(網站也關了
現在要用完整版只能用破解了
有關破解方法你去基地RM版找找看吧...
無標題 名稱:
無名氏 [08/08/05(二)00:06 ID:zKysJ82o]
No.2080
想問一下,如果用C#和原PO這種圖來寫腳色動作的話
程式要怎麼寫?
只要取站立的動作和跑步的動作的範例就行
(假設兩動作分別是由各5張圖片做成)
無標題 名稱:
無名氏 [08/08/05(二)02:47 ID:zN1yB44w]
No.2081
不是在開始畫時就定了Sprite的大小
然後把每格Sprite當動畫畫後
再自行用程式在Offscreen surface排好輸出Bitmap?
如果是現有的應該有Sprite的規格才對...
無標題 名稱:
無名氏 [08/08/05(二)14:24 ID:OBuf4bU6]
No.2082
推有限狀態機
遊戲不就是一堆場景切換
把狀態機的節點想成場景
線想成場景轉換條件
很好用的= =
另外 做AI的基本也是有限狀態機開始
後來加入機率後變自動機(爆)
無標題
名稱:
沙 [08/08/04(一)19:28 ID:bKAQFM7o]
No.2079 [
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請問一下
要怎弄出一個物品佔用多格的物品欄模式?
想了好久都想不出來
還需要能夠存入SQL裡去 >""<