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題名一覽
3833: 科技大學多媒體動畫遊戲科系疑問 (0)3757: 適合學校小社團的作品 (5)
3820: Flash遊戲引擎 (4)3755: 無標題 (1)
3817: 3D MAX (2)3733: 無標題 (4)
3812: 無標題 (6)3729: 關於遊戲研究的研究所 (24)
3806: 國際數位遊戲聯合研發計畫 (2)3719: [從FLASH版轉過來]想製作FLASH遊戲 (2)
3790: 無標題 (4)3711: 晴天霹靂!女友的代號是微風? (1)
3778: NS:右鍵選單問題(急) (7)3676: RM2K3的問題 (2)
3774: 無標題 (5)3667: 有個問題想問問各位的看法 (33)
3770: 無標題 (5)3656: 無標題 (13)
3759: 無標題 (0)3644: 單機和網路遊戲 (20)
檔名:1245651273235.jpg-(225 KB, 811x1134) [以預覽圖顯示]
225 KB關於遊戲研究的研究所 名稱: ®(ry◆ZTpD/69iWE [09/06/22(一)14:14 ID:CW3WhbZQ] No.3729 [回應]
最近在煩惱有關研究所的問題,
個人有幾個關於單機遊戲銷售方式或是網路遊戲經營模式的議題想要研究,
又或是玩家對於遊戲的要求以及遊戲方式接受度等等。
總之是一些關於遊戲內容或是經營客群等等的研究,
另外本人目標是遊戲企劃或製作,
想做以上研究是想幫助自己的企劃更符合需求。

想請問國內外有沒有比較知名關於這方面的研究所?
或是國外的學校/學院呢?

前陣子因為想考本系(資訊傳播學系)的研究所,
之前考研究所差點沒考上的學長卻說本系教授對大眾遊戲興趣缺缺,
(據說他差點沒考上就是因為面試說了「我想做遊戲」,
被教授吐槽說:那你不應該來我們研究所。)
讓本人不曉得該去哪找研究所是好…
有回應 18 篇被省略。要閱讀所有回應請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [09/06/30(二)22:22 ID:bOycOTDM] No.3807  
>>No.3800
OK的 有心比什麼都重要
我朋友讀藥學系 他大一
同學29歲 有人還結婚生子了(汗

不過這邊有個問題
你有算到兵役嗎? 如果是女的那就沒關係
男的話 22畢業→1年兵役→4年學程→是27歲才對!
類別: [變更]
無標題 名稱: 無名氏 [09/07/01(三)00:30 ID:CrPtzvGg] No.3808  
建議原po唸資工或資傳的大學部
因為研究所是在寫論文做研究
你很難找額外的時間做遊戲
如果你用這心態去考研究所一定會失望
類別: [變更]
無標題 名稱: 無名氏 [09/07/01(三)00:33 ID:CrPtzvGg] No.3809  
>>不過因為本系教授比起「遊戲本身」似乎更偏好所謂的「互動裝置」…
數來數去不就那幾間嘛
我大概知道原po讀的學校了XD
類別: [變更]
無標題 名稱: Forengineer [09/07/03(五)13:18 ID:PW3Uzgwg] No.3828  
 檔名:1246598286852.jpg-(751 KB, 812x1200) [以預覽圖顯示] 751 KB
PENTAVISION淚目
互動裝置很Nice的
我想這其中有甚麼誤會
雖然目前有許多抄襲的作品的確會令人失望
像此作品
http://www.youtube.com/watch?v=reCPnPQ_U6I

但是實際上在遊戲界的應用十分的廣泛
http://www.youtube.com/watch?v=rdVX3SwRMCQ

>>如果
>>我是教授的話
>>我會這樣問您
>>"我們可有義務幫你做遊戲?"
>>眼光短大家都會說
>>而看著金塊的人
>>可有想得到金脈?
確實在之前有的事情不說得很明白一些,就很難給自己一個台階下
-respond to the curtain fall
類別: [變更]
無標題 名稱: 無名氏 [09/07/04(六)08:19 ID:DjRCUK/E] No.3831  
>>No.3800

昨天回家前
看了一下公司裡的電玩雜誌
裡面有登HAL專門學校跟其他學校的廣告

跟其他家比較了一下
這家的學費好像比較貴一些
大概一年學費150萬起跳,若加上生活費
4年制算下來要不少錢
花費是將會是一般2年制的2到3倍之間

又以現在的遊戲公司的薪水來算.
若非能進到業界收入前十的公司
要回收這成本應該要花不少時間
(公司有進,所以大概可以預估一下..)

但四年制是拿高度專門士的學歷(同大學)
這是個優點,不過已經有基礎的話
或許可以考慮2年或是3年制的學校

不過已經有打算拼下去,
要好好在日本發展,找個好公司的話
那也是不錯的選擇吧?

ps.年紀的話,30歲之前應該沒問題..
類別: [變更]
無標題 名稱: ◆n1tsxsKudo [09/07/05(日)03:28 ID:ee4a8kKQ] No.3834  
>>No.3831
那若是2~3年制的學校
有什麼好介紹嗎?
能夠在本地與網路上拿到的資訊真的太少了...
除非像之前有專門的展覽會,不然連パンフレット也拿不到...
類別: [變更]

檔名:1246703672391.jpg-(433 KB, 1680x1050) [以預覽圖顯示]
433 KB科技大學多媒體動畫遊戲科系疑問 名稱: 無名氏 [09/07/04(六)18:34 ID:leZQUGNQ] No.3833 [回應]
在下是今年要參加統測分發的設計群學生 本身對於遊戲場景 人物設定及動畫十分有興趣 想請教一下關於科技大學的遊戲科系的資源問題

目前有先查了一些資料 打算填的自願目標有:
1.南台科技大學 多媒體與電腦娛樂科學系
2.龍華科技大學 多媒體與遊戲發展科學系
3.樹德科技大學 數位科技與遊戲設計系
4.高鳳數位內容學院 數位遊戲設計系

以上這幾所都有去學校網站看過 不過目前感覺比較好的是南台和龍華兩所
南台感覺今年的新一代有些成績 龍華則是位於北部地區 感覺資源會比較豐富 也離自家較近
當然這只是個人的感覺 一個小小的學生怎麼可能會知道其他資訊呢 所以還想請教各位島民 能夠提供一些在學或是業界的建議
ps:當然要是有其他學校能夠提供參考也十分感謝 只是在下只有報考統測而已 分數也只有480分(加權及退伍加分) 大概只有私立學校能讀

檔名:1246465053088.jpg-(86 KB, 900x600) [以預覽圖顯示]
86 KBFlash遊戲引擎 名稱: 無名氏 [09/07/02(四)00:17 ID:ZMOaB/uA] No.3820 [回應]
因為課業關係 要做個Flash遊戲 現在想找個比較好用的Flash遊戲引擎
遊戲大概是設計成tile based 可能會考慮加入路徑搜索來作出簡單的AI

就目前個人所知的引擎是pushbutton engine
好像剛新推出 有關這引擎的參考資料不多 而且聽說路徑搜索的功能好像還沒加入

想問除了這引擎外 還有什麼比較知名的Flash用的遊戲引擎嗎?
可以參考的資料越多越好
類別: [變更]
無標題 名稱: 無名氏 [09/07/02(四)10:55 ID:TH8xq0Bk] No.3823  
Flash的話,
我在上課堂時
也作了個遊戲交功課

如果不是甚麼進楷flash課程
我會建議整個遊戲自己做好了
engine可能很好很強大,
但可能做不到你想要的

活用if else跟觸碰
而且能夠做很多類型遊戲

我當時是做2D stg的
類別: [變更]
無標題 名稱: 無名氏 [09/07/02(四)16:33 ID:IItnAnO2] No.3824  
是什麼作業有規定要用府累許去做?

用其他的軟體可以嘛?
類別: [變更]
無標題 名稱: 原po [09/07/02(四)22:13 ID:ZMOaB/uA] No.3826  
>3823
基本上現在讀的課程不是很講求編程方面 而是遊戲的創意性
想說有引擎的話 就可以比較容易弄出更多的互動性
沒有的話也認命了 需要的部分只好自己弄出來了 (雖然也不懂能不能弄出來w

>3824
是被指定使用Flash 如果可以用別的我也想要的說..

在此還是感謝兩位的回應
類別: [變更]
無標題 名稱: 無名氏 [09/07/04(六)10:12 ID:m2k.FNk2] No.3832  
我看了一下playfish(網上數一數二的flash互動遊戲製作公司),
他們家的遊戲雖然複雜,
但在工作那邊看來,整個遊戲疑似是用actionscript+其他server-side scripting。
http://www.playfish.com/?page=jobs
並沒有提到有使用引擎之類。(可能有用,但沒看到)

所以我想你可以先去看看actionscript 如何?
或甚至flash的兄弟, flex?
類別: [變更]

國際數位遊戲聯合研發計畫 名稱: 無名氏 [09/06/30(二)22:11 ID:ATcTRXak] No.3806 [回應]
大同大學與日本遊戲界天王Sony電腦娛樂(Sony Computer Entertainment, SCE)6月29日宣布在台設立國際數位遊戲內容聯合研發計劃中心, 3年內將與台灣業者合作開發20款遊戲機遊戲。
經濟部技術處長吳明機表示, 台灣索尼(Sony Computer Entertainment Taiwan, SCET)未來將設立「數位內容合作研發中心」為平台, 提供90台PS3遊戲開發測試機給大同大學,讓業者與招聘的研訓人員可直接在平台上研發新遊戲。
本校將結合大同電信業者的資源, 共同加入此計畫。 大同大學將從日本請Premium Agency(PA)公司專業講師來台,培養200位遊戲軟體設計人才, 預計10月開課。 7到9月則在大同大學先培訓基本能力。有意參加者請上「設計學苑」網站(http://e-school.ttu.edu.tw)報名。
類別: [變更]
無標題 名稱: 無名氏 [09/07/03(五)07:51 ID:eMZ9RGII] No.3827  
這個我滿有興趣的,打算報名遊戲程式設計
雖然培訓階段沒什麼錢,但我對遊戲設計真的很有興趣
加上如果認真學的話,我想也一定可以在這邊學到很多東西
今天下午在大同有說明會,我也準備去看看

另外,不知道有沒有人能給我一點相關建議呢?謝謝
類別: [變更]
無標題 名稱: 無名氏 [09/07/03(五)23:04 ID:l5wWwPI2] No.3830  
這是我們學校呢=w=
我也想過參加這個
可惜我是準大四生,今年想好好唸書準備研究所
雖然有學3D圖學研究遊戲設計
但感覺還是不夠
類別: [變更]

檔名:1246436116482.jpg-(84 KB, 480x360) [以預覽圖顯示]
84 KB無標題 名稱: [09/07/01(三)16:15 ID:ktm8a1V2] No.3812 [回應]
動作遊戲看到的串
聽說這款犯了動作遊戲的大忌
砍怪像砍空氣...

well
將來我也是想做這類型遊戲(專題
所以問一下怎麼才能避免這樣

砍怪的時候畫面加晃動?
還是砍怪效果誇張?
or.....?
類別: X BLADE [變更]
無標題 名稱: 無名氏 [09/07/01(三)16:28 ID:W1pLwKY2] No.3813  
個人推砍怪效果誇張

至少傷害判斷發生時作出被打的動作吧...
類別: [變更]
無標題 名稱: 無名氏 [09/07/01(三)17:24 ID:kUfXNcu.] No.3814  
雙方互動要做好

A砍下去要有砍人的動畫

B被砍到要有受傷的動畫

這也是為什麼動作遊戲難做

因為除了需要的系統比rpg豐富

各種判定要更精準.

美工也遠遠多於rpg之類的文字遊戲
類別: [變更]
無標題 名稱: Layer◆L8Dh6Ys8i. [09/07/01(三)19:22 ID:DfwmylBk] No.3815  
最簡單的方法是...攻擊方和受攻擊方都有一定的表示,

比如說A攻擊B,A全身閃了一下白光,代表攻擊。
B被攻擊,全身閃一下紅光,代表被攻擊。

只要有所表示,玩家就會從遊戲中學習到「啊...這個遊戲閃白光是攻擊,紅光是被攻擊啊...」,讓玩家知道遊戲本身的表現方式很重要,當然也要有表示才能讓玩家知道。

至於原PO的遊戲我沒玩過,應該說第一次聽到,砍怪像空氣,有可能的問題在於你們所說得,表示不夠誇張,第二個就是,動作遊戲所需要的僵硬時間(或者冷卻時間),以上只是我的推測,畢竟我沒玩過。
類別: [變更]
無標題 名稱: 無名氏 [09/07/01(三)20:21 ID:OTaVmoP6] No.3816  
以格鬥遊戲來說,大概就兩種方式
1.擊中敵人瞬間雙方會停止一段時間,這時間越長打中手感越強烈,但遊戲節奏會相對變慢
2.擊中敵人瞬間會搖晃螢幕,通常用於較重或較強烈的攻擊,也是有玩過從頭晃到尾的,打的很爽可是也有點視覺疲累就是
總之數據要不斷測試調整就是,動作(格鬥)遊戲難做+1
無標題 名稱: 無名氏 [09/07/02(四)08:15 ID:hpgfSRUQ] No.3822  
原PO可以去玩一下戰神...XD
類別: [變更]
無標題 名稱: 無名氏 [09/07/03(五)20:44 ID:mEb9D8Zk] No.3829  
http://file.fcmgame.com/teach/teach28.htm

地圖問題 名稱: Layer◆L8Dh6Ys8i. [09/05/31(日)14:36 ID:QMD5pN1k] No.3579 [回應]
這個問題我一直想不太出來要怎麼解...

像是WOW那種無接縫地圖(不用透過傳送點至其他地圖)的設計,使用技能的時候怎麼判斷對方的座標有沒有在你的範圍之內...

我原本是想說可能是整張地圖有個座標的清單,一個一個去找...可是這樣效能上超級浪費的不是嗎...
O(n)
n是玩家數量+mob+會遭受影響的npc數量

所以我在想可能有其他的做法,想問看看網友。
類別: [變更]
有回應 7 篇被省略。要閱讀所有回應請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [09/06/22(一)22:03 ID:/i2iDVUk] No.3741  
會動用到二/四/八元樹我認為是因為每個區域大小不一致
例如:CS地圖
有的很長,有的很寬,有的非常不規則
如果你的地圖方方正正的,直接分割就好囉
分割成矩形網格
使用者移動時就把它在各個格子分割區間移動
最糟的情況就在交叉線上,最多比對四個區域的人
類別: [變更]
無標題 名稱: Layer◆L8Dh6Ys8i. [09/06/28(日)00:06 ID:gH1ALivg] No.3768  
 檔名:1246118771264.png-(10 KB, 584x472) [以預覽圖顯示] 10 KB
排序型4元樹問題重重...所以可行性應該是不行。

詳細請看圖

左上角那個是,從中心,到四角的方向。

途中可以看到的是三個黑點之間的關係,如果你要找一個灰色苦瓜臉的座標(假設那個苦瓜臉是範圍法術...可以讓人嚇一跳,受到精神損傷),這樣的範圍判斷,在循序尋找的情況之下,會非常消耗效能,如果假設那個苦瓜臉是玩家的話,新增座標也非常的麻煩。

所以...可以說這個設計是失敗的,完全不能用...如果有人有研究出改良法可以告訴我一下。 =w=|||
無標題 名稱: Layer◆L8Dh6Ys8i. [09/06/28(日)00:16 ID:gH1ALivg] No.3769  
 檔名:1246119398207.png-(16 KB, 584x472) [以預覽圖顯示] 16 KB
而另外一種,由討論串整理出來之後,我思考到搜尋最快速的方法大概就是快速排序法那種方式,詳細請看圖。

如圖中,你可以看到多拉A夢的大頭,範圍內的眼睛座標可以使用快速搜尋找到,速度大約在Log2(N),不過前提是,座標要經過排序。

而圖片那樣的,排序順序是,X然後Y,至於範圍法術判定方法:

先計算範圍的圓形X的最大值,然後在各行X座標在範圍法術內的最大與最小的Y座標,然後循序的產生效果。

不過...在隨時都在移動的物件使用上,也同樣非常複雜,所以這個大概只能使用在城鎮建築物,判斷被隕石砸到有哪些建築物。

...交給資料庫處理算了,不過我沒記錯的話...資料庫會全部跑一次...

或者將圖片那種,改成區塊的表示,然後各區塊裡面再作循序尋找。
無標題 名稱: Carl [09/06/29(一)18:33 ID:Nm0P.WcI] No.3796  
>>No.3769
那...如果你把整張地圖,打散成一個一個巨大的二維陣列。

陣列中各點所記錄的資訊,就是有哪些物件存在這一點上面。

當你放法術時,可以依施放點畫一個圓,然後在裡面的東西都不用判定距離,直接視為命中。

如果嫌畫圓太浪費計算,那也可以畫一個正方形,在掃過這正方形每一點,看哪些點是會被法術波及到的。
缺點是需要一個相當大的陣列,地圖越大,用的空間也會跟著變大。

優點是利用收尋點取代收尋所有存在物體的功能,就算你地圖大小跟目標數量隨之增加,你法術範圍不變,所收尋的點就不會增加,處理的時間就不會增加。

也因為是收尋點的關係,當點上沒有物體時,也可能會浪費過多不必要的判斷。
也或著你可以採用2*2點為陣列中的一格,3*3、4*4之類的組合來嘗試?

說真的,增加解封包的時間,進而減少伺服器運算的時間不划算嗎=口=?
無標題 名稱: Layer◆L8Dh6Ys8i. [09/07/02(四)01:02 ID:OXMJzKb2] No.3821  
被說成不會寫程式,那就表示我真的不會寫程式,因為表達方式不好,以至於讓你們覺得我不會寫程式,所以也不用說我多會寫程式之類的,那個只是自我安慰。

至於解封包的部份,假設加丟了一個範圍法術,而那個法術會命中8向方格(九宮格,5為正中央)距離5內的所有敵人,而這個封包送的指令是f(x座標,y座標),解這個封包,我們先省去技能等級以及產生效果的數值運算,單就座標的部份巡迴的檢查,範圍總共是11*11 = 121格,因此判斷為121次。

假設我們在使用者那邊,預先在客戶端判斷好技能的命中,判斷式拆成n個 f(玩家id),n代表命中的玩家數量,而由id尋找該玩家當作1次判斷,再由玩家資料去確認他的座標,第二次判斷,假設還有其他判斷要作安全檢查,到產生效果為只是m次判斷的話,只要n*m > 前面說得循序的方法次數,那由客戶端判斷的效率就會比較差(而且還有安全姓的問題,如果他把全部他看得到敵人玩家全都用不正常的方式抓取到,那這個技能將會需要判斷非常久)。

上面是全部給伺服器,還有部份由客戶端來作技能範圍檢定的差別,而封包的部份,通常遊戲會將封包在送出去之前先暗號化,或者壓縮,讓網路代價比較低,在伺服器那邊就會解壓縮或者解碼,即便用最簡單的方法,完全不壓縮也不暗號,要將封包轉換成指令也會有一些代價,這些代價依程式設計師的能力來決定多寡。
類別: [變更]
無標題 名稱: 無名氏 [09/07/02(四)18:52 ID:Kf2W7Gu2] No.3825  
如果是WOW的解法
稀疏8元樹
先把玩家掛進去節點...
玩家只要做節點的旅行
地圖法術先做空間碰撞先找出受影響的節點
在把節點上的玩家跑過一次

因為2分法特性加上玩家老早就被空間分割
運算非常的少

除非是地圖法術非常的大
或是玩家通通集中在一個節點
才會有最糟的運算量

像是東握湖戰場..這種玩家密集的地區
一個爆炸 交互的計算下訊息發送運算量暴了
不過這是無解的問題
只能靠更強硬體跟頻寬去硬輾

檔名:1246452953022.jpg-(159 KB, 600x842) [以預覽圖顯示]
159 KB3D MAX 名稱: 無名氏 [09/07/01(三)20:55 ID:zYkWWND2] No.3817 [回應]
如果是想學3D MAX
但是完全沒碰過

有沒有推薦要看哪個出版商的書?
無標題 名稱: 無名氏 [09/07/01(三)21:07 ID:evBZSaf6] No.3818  
原版的說明書
類別: [變更]
無標題 名稱: [09/07/01(三)22:35 ID:ktm8a1V2] No.3819  
魔獸模組教學網站(1s
類別: [變更]

檔名:1246251217573.jpg-(92 KB, 357x567) [以預覽圖顯示]
92 KB無標題 名稱: 無名氏 [09/06/29(一)12:53 ID:z3TFZCQk] No.3790 [回應]
大家好
我是一個五專要生四年級的學生了....
但是我目前為止都還沒做過一款遊戲...
硬要說的話只有在課堂上做的猜數字遊戲...
我這個年紀的人大概都已經考上大學快樂的度過她們的生活了
看看自己現在的樣子
已經過了三年都沒有做個像樣的作品出來QQ
到目前學的程式也算都只是皮毛而以...
摸過的程式也只有5種
有C、C++、VB、JAVA、C#
當初選擇資管就是想說資訊管應該可以做做小遊戲
然後在往遊戲類的工作發展..
但是到現在一點動靜也沒有
剛剛看到別的討論串有提到
用DarkBASIC來寫遊戲程式
用 3D Studio MAX 做模型
感覺很有趣!
但是不知道會不會對我來說太難@@?
還是還有其他程式可以讓我比較好入門來做遊戲?
現在我只要會做成我的人物能用方向鍵跑來跑去我就好開心了~
由於我對我的程式基礎感到不安
所以我正在巨X加強我的程式基礎

希望島民可以提供幾個做遊戲的入門方法!!
類別: [變更]
無標題 名稱: 無名氏 [09/06/29(一)15:15 ID:P81pUz1g] No.3792  
有學過C++就夠了...

不要怕程式基礎不足,到網上找範例,實際動手去做是讓實力提升的最好方法.真的對遊戲有熱情的話,每天花幾小時去摸索自然就能學到東西...
類別: [變更]
無標題 名稱: 小軒 [09/06/29(一)17:17 ID:9uqa9zb.] No.3793  
如果想做跟AVG有關的話
可以從NScripter開始
類別: [變更]
無標題 名稱: 無名氏 [09/06/29(一)23:16 ID:PvL.0k8s] No.3799  
之所以選 3ds, photoimpact, 和 DarkBASIC
就是因為前兩者書籍太多了,容易上手
而後者則是程式簡單,只要英文不太差,可以讀說明文件就可以了
我高三英文能力相信不會強到哪裡去
當時沒有去考啥英檢或托福之類的鬼東西,能力保證不強XD

選 DarkBASIC 完全是為了及時運算 3D 遊戲
當時我是用 Direct3D SDK 當關鍵字去搜尋的
d3d 當時對我來說太困難了,所以找了次級解決方案
如果是要 2d 的就別用這了,很多其他現成的
雖然 DarkBASIC 也是可以做 2d 的
只是僅提供繪圖介面,無遊戲機制

如果做了很有興趣,想再進階研究
建議採用 OpenGL 作為繪圖加速介面
不過這難度會高很多倍,一定要具備電腦圖學基礎
不然會完全不知道設定值在做啥的
無標題 名稱: 無名氏 [09/06/30(二)21:46 ID:ATcTRXak] No.3805  
既然會程式設計就學我吧
我是用C語言和OpenGL直接上
看紅皮書學
類別: [變更]

檔名:1246181081387.jpg-(41 KB, 325x384) [以預覽圖顯示]
41 KBNS:右鍵選單問題(急) 名稱: xuelin [09/06/28(日)17:24 ID:tFzU7f8E] No.3778 [回應]
本人和朋友一同製作遊戲,都是第一次碰NS這個程式
碰到了點問題怎麼都解不開
釋出日期又迫在眉睫了,故上來請問版友

問題一:


現已寫好右鍵選單,包含返回標題、存讀檔介面、文章回顧等等
(我的右鍵選單是半透明的,可以看到見背景與對話框等等)
在呼叫右鍵選單時,對話框中人物的頭像、名字都還在(是用lsp寫的)
但是只要左鍵點擊返回標題,存讀檔等按鈕的時候,人物的頭像、名字就消失了!

只剩下文字,而且由於分歧選項也是lsp圖片,存完檔之後,回到遊戲畫面,選項就不見了…完全無法繼續玩
在想是因為按了按鈕前往指定標籤,所以無法保留原本的lsp圖片嗎?
煩惱了超久....


以下是右鍵選單的程式
-------------------------------------------------------------------------------------------------------

*rmenu_custom

*rmenu_custom_spset

lsp25,:a/1,0,3;materials\sys\rmenu_bg.bmp,0,0:print 1
lsp21,:c/1,0,3;materials\sys\rmenu.bmp,0,135
lsp16,:a/2,0,3;materials\sys\rmenubtn_title.bmp,47,203
lsp17,:a/2,0,3;materials\sys\rmenubtn_save.bmp,47,236
lsp18,:a/2,0,3;materials\sys\rmenubtn_load.bmp,47,268
lsp 19,:a/2,0,3;materials\sys\rmenubtn_backlog.bmp,47,300
lsp20,:a/2,0,3;materials\sys\rmenubtn_exit.bmp,47,332
print 8

*rmenu_custom_btset
btndef
exbtn 16,1,S1,(soundeffects\001.wav)
exbtn 17,2,S1,(soundeffects\001.wav)
exbtn 18,3,S1,(soundeffects\001.wav)
exbtn 19,4,S1,(soundeffects\001.wav)
exbtn 20,5,S1,(soundeffects\001.wav)

*rmenu_custom_btlp
btnwait2 %BtnRes

if %BtnRes=0 goto *rmenu_custom_btlp
if %BtnRes=-1 goto *rmenu_custom_end
if %BtnRes=1 btndef clear:csp -1:gosub*title_yesno
if %BtnRes=2 btndef clear:csp -1:gosub*save
if %BtnRes=3 btndef clear:csp -1:gosub*load
if %BtnRes=4 btndef clear:csp -1:gosub*backlog
if %BtnRes=5 btndef clear:csp -1:end
return
;-------------------------------------


*rmenu_custom_end
btndef clear
for %0=16 to 20

csp%0
next
csp 21

csp 25
print 10,250
return

;-----回Title畫面判定-----
*title_yesno

lsp25,:a/1,0,3;materials\sys\rmenu_bg.bmp,0,0:print 1

lsp21,:c/1,0,3;materials\sys\rmenu_title_yesno_bg.bmp,0,135
lsp14,:a/2,0,3;materials\sys\rmenu_title_btn_yes.bmp,676,303
lsp15,:a/2,0,3;materials\sys\rmenu_title_btn_no.bmp,727,303

print 9

*title_yesno_loop

btndef
exbtn 14,1,S1,(soundeffects\001.wav)
exbtn 15,2,S1,(soundeffects\001.wav)

btnwait2 %BtnRes
if %BtnRes=-1 btndef clear:csp -1goto*rmenu_custom
if %BtnRes=0
goto *title_yesno_loop
if %BtnRes=1
btndef clear:csp -1:goto*title
if %BtnRes=2
btndef clear:csp -1:goto*rmenu_custom
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無標題 名稱: 小軒 [09/06/29(一)08:12 ID:9uqa9zb.] No.3788  
 檔名:1246234332530.jpg-(38 KB, 641x522) [以預覽圖顯示] 38 KB
問題一我不太清楚
因為我沒做過右鍵選單(我都用最陽春的那個)
根據你的說法,結束右鍵選單其他的CSP也跟著消失
我猜該不會是csp-1的問題吧?

再來是問題二
我剛剛做了實驗的確是不能同時顯示...
要怎樣讓他同時顯示我不清楚
不過我有個替代方案,如果不介意的話...
最後的那段文字改用LSP顯示,這樣就可以了。
類別: [變更]
無標題 名稱: xuelin [09/06/29(一)14:55 ID:Bj41yzMo] No.3791  
 檔名:1246258530819.jpg-(36 KB, 226x320) [以預覽圖顯示] 36 KB
感謝小軒>////<
的確是csp的問題
csp -1將全部都清掉了,後來改成指定名稱一個一個清掉不必要的按鈕圖檔就沒有問題了
(一個大問題解決實在很驚喜呀*ˇ*)

問題二目前似乎也還找不到方法可解
如果最後真的無法解決
會嘗試您提供的方法的
非常謝謝!!
無標題 名稱: Evie [09/06/29(一)20:23 ID:oPkERkkU] No.3798  
不好意思,我也想請教有關NS的問題

我在做backlog(文章回顧)模式的時候,用滑鼠的滾輪跑句子時,非常的不穩定
有的時候可以運作,但是有時滾沒幾下整個NS就當掉了!
不知道是程式方面的問題,還是哪裡出錯了
想請問大家有遇到這樣子的情況嗎?
無標題 名稱: Evie [09/06/30(二)15:27 ID:n7M/bNqc] No.3802  
 檔名:1246346870002.jpg-(142 KB, 600x483) [以預覽圖顯示] 142 KB
這是我們遊戲Backlog之後出錯的圖~
麻煩看看(感激)
類別: [變更]
無標題 名稱: 無名氏 [09/06/30(二)15:40 ID:YtigXAHQ] No.3803  
>>No.3802
用範例時有沒有修改過什麼東西?
雖然不太肯定, 另外開一個新的PROJECT, 只放些句子進去
BACKLOG時會不會出現這問題?
有問題的話找最新版的繁中版再試
還是有的話, 轉用回日版看看?
類別: [變更]
無標題 名稱: Evie [09/06/30(二)17:47 ID:n7M/bNqc] No.3804  
謝謝建議!!

我把建議都試過一次
為了怕程式有遺漏所以把劇本丟進範例裡面,把背景、lsp圖片都刪掉,只有句子的情況下,它還是會當
最新版的繁中還有日版也試過了,都不ok
找不出問題在哪囧
如果真的試不出來的話,只好用系統的backlog了...
類別: [變更]

無標題 名稱: 無名氏 [09/06/28(日)05:41 ID:kF5KGwB2] No.3774 [回應]
在下從小就嚮往做遊戲設計,不過不太懂專業,因此想憑藉還好的美術天賦,從做遊戲美工設計開始涉足,之後逐漸拓寬,兼顧遊戲的策劃,然後成功的話再做遊戲監督(類似坂口博信、小林裕幸之類?有這個職務嗎……?)
這條路有沒有現實意義?還是說我應該去做程序員?!(看見命令行就頭痛……)
島民們請指教~m(_ _)m
無標題 名稱: 無名氏 [09/06/28(日)08:50 ID:Jw3y/Bu.] No.3775  
遊戲策劃 還是需要程式基礎和觀念喔
類別: [變更]
無標題 名稱: 無名氏 [09/06/28(日)12:11 ID:j24VOdGA] No.3776  
 檔名:1246162278470.jpg-(161 KB, 877x738) [以預覽圖顯示] 161 KB
綜版的小子?

以下是個人的一點建議
先聽聽各業界的生態 不管是台灣 日本 還是歐美
定位自己的目標 我的最終目的是什麼? 先設定監督
那要完成我的目標 就必須要有哪些經歷 自己安排!
我舉個例 你必須要先大學畢業→當兵→工作→進修
你也可以自己排一套 但目的都是讓自己到達最終目標

至於現實面嘛
台灣我不清楚 但是日本的專門學校有好有壞
好的是要進遊戲公司工作不難 但是要升上去有難度
畢竟專門學校有點像是高職+你自己是外國人 所以...

台灣的話 之前有聽說
像坂口這類的職位應該叫製作人了(?
畢竟台灣跟日本的製作環節與職稱不太相同
要當上製作人的話 本身的歷練跟作品要相當豐富才行

總之 這是條漫長的道路
你的目標可能會耗盡你的一生

阿! 如果要出國讀書 錢也是個要點
凡事多聽 多吸收 自我取捨 有機會就多學
企劃沒這麼好當 有時候成也企劃 敗也企劃

原PO加油!
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無標題 名稱: F [09/06/28(日)14:37 ID:BnfmqCPM] No.3777  
我覺得就是要看看過去的遊戲
多玩一些遊戲
就像古人研究古藉一樣的精神。
當你能夠了解各種早已存在於世界上的技術時,
就會成為大賢者了… ( 有這種職務嗎?…?)

至少可以省去在不必要的遊戲部份浪費時間
這樣的行為。
無標題 名稱: No.3744 [09/06/28(日)22:01 ID:4JGy0L7w] No.3781  
恩....
監督(director)也分成好幾種
有美術監督,程式監督,企劃監督,總監督
當你經歷夠了,表現又不錯.會慢慢的昇上去
不過都需要數年的時間,3年以上甚至花10年以上都有

經歷加上實力符合的話,作這三方面職務的人
最後都有機會做到監督的職位
基本上遊戲界流動率高,只要你能力有
然後一直作下去.還是有機會的
不過要花掉你相當多的時間,投入前請三思.
越上位的人,錢越多但責任越大....

另外,製作人跟監督的性質有所不同
監督管理遊戲中品質
製作人管資源跟資金,賣不好要負最大的責任
但不會直接接觸到製作的部分
類別: [變更]
無標題 名稱: F [09/06/29(一)20:11 ID:3cmPTyFM] No.3797  
雖然不盡相同
但是
就像日本許許多多周嚴的分工制度一樣
是一層一層下來的管理關西

例如目前連載中的小佃建的漫畫作品"Bakuman"
裡揭示的"JUMP編輯部"一樣, 因為一層一層的權限和分配的工作量不同,因此可以用市場走向大前提來維持產品的細膩處
這是創意工作能夠如此有效能的原因
也是ACG市場如此豐富局面的背後原因

與編輯部些微不同的是名稱的不同

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